2007 – 2013

Entrevista a High Moon produtora do War For Cybertron


Graças a CBR News , temos uma entrevista com os desenvolvedores da High Moon Studios o, as pessoas por trás de Transformers: A Guerra Para Cybertron , com alguns spoilers para ir com ele.

CBR News: Matt, o que você sente são os elementos centrais para a Transformers experiência que você quis incorporar a “guerra de Cybertron?”

Matt Tieger: egoísta, eu quis fazer o jogo eu tenho esperado 25 anos para jogar. A equipe da High Moon Studios estão todos os jogadores enormes, assim como os fãs Transformers. Logo no início temos o compromisso de uma escola de idade visão nostálgica de Cybertron, que foi fiel ao espírito da história Transformers enorme. Criando um excelente atirador foi fundamental para que a visão, porque se a base não era forte o jogo inteiro desmorona. Essa transformação significou a incorporação como um componente chave para o jogador do Arsenal da.

High Moon Studios tem trabalhado com um estabelecimento licenciado antes em “The Bourne Conspiracy.” Eram aulas que você aprendeu com esse processo que levou a trabalhar em um jogo de Transformers?

Sinto como se tivéssemos encontrado uma maneira de criar e core gameplay a camada de licença para o jogo de uma maneira que faz sentido. Nós refinamos nosso processo, já que “Bourne”, eo resultado é a nossa filosofia de design actual – criar um grande jogo e primeira camada de licença em cima disso. Este é um shooter muito divertido que acontece apenas ser um jogo de Transformers.

Ao olhar para trás em jogos anteriores de Transformers, que são algumas coisas que você sente que trabalharam ou não o trabalho que tem ajudado a informar o processo de desenvolvimento deste jogo?

controles para um , é uma grande mudança desde o jogo anterior. Nós adotamos um padrão 3D pessoa regime mais tanto que o jogador pode se concentrar mais em utilização transformações como opção estratégica fundamental na luta e menos sobre a aprendizagem do mapa controlador. No entanto, existem muitas coisas a ponto de Transformers em jogos anteriores que nós gostamos – áudio, FX, etc, nós absorvemos tudo o que tinha sido feito antes e depois escolher nosso próprio caminho.

estreitamente Como você está trabalhando com a Hasbro, ao longo de desenvolvimento?

Falamos a Hasbro o tempo todo. Eles estão envolvidos em tudo o que fazemos e ter tido um grande interesse neste jogo. Minha confiança que estamos recebendo é ideal para os fãs é suprema porque dessa relação.

Desde que este jogo está sendo considerado “cânone”, você sente uma pressão extra para responder a muitas perguntas dos fãs tiveram cerca de Cybertron e as origens sobre Transformers dos anos?

Há décadas de material em Transformers, e é uma propriedade esmagadora para trabalhar. Passamos o tempo a fazer o nosso dever de casa e que cultiva uma relação impressionante com a Hasbro. Tentamos resolver muitas das questões que sempre quis saber, mas com a licença de um tão grande que você não pode cobrir até mesmo uma fração dela. Acredito que fizemos algumas escolhas inteligentes.

Como você vai ser a estruturação das campanhas em termos de Autobot e Decepticon histórias?

As duas campanhas são muito diferentes – histórias originais, personagens, níveis, até mesmo o tom de cada um é muito diferente. A campanha Decepticon é um prequel para a campanha Autobot (porém você pode jogá-los em qualquer ordem). Megatron e sua busca pelo poder é o foco da campanha Decepticon, enquanto os centros de campanha Autobot Optimus (que ainda não é um Prime) e sua jornada para trazer esperança para Cybertron.

Com todas as visões que temos visto ao longo de Cybertron dos anos, houve uma versão da mostra ou quadrinhos que inspirou a versão que veremos no jogo?

Pergunta difícil. Nós desenhamos os elementos da “War Within” Transformers quadrinhos, bem como da série de TV original – G1. Mas também foram influenciados por alguns dos grandes filmes de ficção científica, como “Blade Runner” e “Aliens.”

Uma das coisas que você tem revelado sobre o componente multiplayer é a capacidade de criar o seu próprio transformador. Como funciona o sistema de classes, e quão profundamente as opções de personalização ser?

Existem quatro classes para escolher: escoteiros, dirigentes, cientistas e soldados. Como você jogar, você ganhará pontos de experiência e desbloquear novos itens. Cada turma tem, habilidades únicas armas e habilidades para escolher, mas você tem que fazer boas escolhas, porque você só pode ter um número limitado de armas, habilidades e capacidades em combate. Que tipo de líder você quer ser? Tudo sobre a equipe? Bom em um mapa específico ou modo de jogo? Tudo sobre a razão para a morte de matar? Nós permitimos que os jogadores façam múltiplas versões de cada classe, porque você pode criar personagens para funções específicas no jogo. Todas essas decisões difíceis são as mesmas para as outras classes, porque eles têm, cada um Armas Competências e habilidades únicas.

Em cima de tudo isso, os jogadores podem pela primeira vez, “fazer a sua própria Transformers”. Isso é algo que estou muito animado sobre isso. Você pode escolher o chassis e robô, assim como a cor-los do jeito que você quiser – que não querem fazer seu próprio Transformer?

Quão grande é que podemos esperar do elenco do jogo ser em termos de personagens jogáveis?

Mais muito poucos, mas inferior a muitos – Eu acho que a resposta é exatamente certo o número.

Vai ser, incluindo ovos de Páscoa ou desbloquear essa característica acena para a série animada, os brinquedos, quadrinhos, etc?

Há muitos acenos de cabeça para o uber- Transformers fã – você apenas está indo ter que estar atentos.

“Transformers: A Guerra de Cybertron” estará lançando em 22 de junho de 2010 para o DS, PC, PS3, Wii e Xbox 360.

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